無法地帯 ~止まらない欲望と欲求の果て~

保健室先生Western ver.:”いやっ! 昨日の事は謝るわ! だから許して!”
荒野の悪いこーちゃん軍団:”ひゃっはー!! 服のtexturesを薄くしてギトギト&ぬるぬる感を減らしてやったぜっ! 昨日の礼に今度はお前をここにいる全員でギトギト&ぬるぬるにしてやるぜぇ! ”
190327 western party (1)

保健室先生Western ver.:”お願い・・・こんなところじゃイヤ。 ファンタジーでも西部劇でもいつも「勇者からは逃げられない」の酒場マップの使いまわしじゃない。 せめて西部劇っぽいマップを移植して? そしたらわたしもノリノリで「敗れた女賞金稼ぎ☆無法者に囲まれて芽生える被虐心♡ ~一度にいっぱい愛されて~」になれるから、きっと忘れられない夜にしてあげられると思うの。 ね?”
荒野の悪いこーちゃん軍団:”お、、、おう! 西部劇っぽいマップだな! 俺たちに任せな! ”
190327 western party (3)

荒野の悪いこーちゃん:”ひゃっはー! 荒野の岩砂漠だぜぇ!! ”
保健室先生Western ver.:”砂漠ってもう何種類も持ってるじゃない。それにそんなところで裸で仲良ししたら全員重度の日焼け、というより火傷してきっとシャワーも浴びれないほど痛いわ。 わたし、砂漠よりもwesternな町が欲しいの。”
190327 western party (4)

荒野の悪いこーちゃん:”ひゃっはー! 荒野の西部な町だぜえぇ!!! ”
保健室先生Western ver.:”あなたの服と一緒で色がギトギトね。 Layer値間違ってるんじゃない? やりなおしよ。 ”
荒野の悪いこーちゃん軍団:”か、影を受けるLayer=0だから暗くなるのしょーがねーだろ・・・。わかったよ、190フレームぜんぶLayer=8で統一して、TKさんの一括material値変更スクリプトでちょっと明るくして・・・・。”
190327 western party (5)

荒野の悪いこーちゃん:”ひゃっはー! 少し明るくなって光の受け方がマシになったぜー!!”
保健室先生Western ver.:”あんまり変わってない気がするけど? あと人物の影をうけなくなってるじゃない。 それからあなたの服のバンプ、濃すぎるからいい加減に直しなさい? ザラザラを越してガチャガチャになってるわ。 あなた全然だめね。”
190327 western party (6)


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荒野の悪いこーちゃん:”・・・先生、あんた俺のこと嫌いだろ?”
保健室先生Western ver.:”そんなことないわよ? 素直にいう事聞いてくれる子はそのうちきっといいことがあるわ。 あ、あとわたしハニセレの酒場が欲しいわ。 Ratio2.7さんがやってた酒場の風景がずっとしたかったの。”
190327 western party (7)


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Western L:”こーちゃんが他の女と仲良くしてるっ! 許せない・・・わたしにいっぱいひどい事してくれるって言ったのにっ!!”
PlayClubStudio 2019-03-28 01-40-45


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ぽいぽい高速移植、たしかに早いんですが190個くらい部品があるとmaterial値をあとで一個づつ調整するの、タイヘンです。 それでも今までの移植よりは早いんですが・・・。 あとハニセレのLayer値も一緒にフレームも一度に移し替えるのでLayer値を一個づつ変更するのも地味にタイヘン。 ハニセレのLayer=Aでもプレクラで(Layer=0と同じ?)表示できるみたいです。でも0や9と一緒で影を受けるものの、暗めになっちゃうので影を受けないけど明るめの8にするか悩みどころです。Modder様によっては両方作ってらっしゃるので、わたしもそうしようかな。

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先生が欲しがっていたので、ハニーセレクトから酒場をどろぼうします。ハニーセレクト、メッシュのファイルと、materials/texturesのファイルが別々なので、どのメッシュにどのmaterial/textureを入れるのかわからず苦労します・・・(ほとんど目隠しパズル(>_<。 どのtextureいれるのかどうしてもわからないが多かったので、ハニーセレクトをインストールしちゃいました^^;
HS_酒場

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Layer値に質問頂いたので、layerのご説明です。メッシュの入っているところ(下の絵の赤枠内のMeshedRendererの一個上のフレームを選ぶと、右のWindowみたいにLayerという設定を含む表示があります。 写真では9になっていますが、ここに入れる番号で対象のメッシュのゲーム内での表現方法が変わります。 たとえば0や9では人物の影が映り込みます。マップ等におすすめですが、色彩がちょっとどんよりしちゃう? 8にすると他の影を受けるものに対して自身の影を落とします。光の受けもいいみたいです。
Layer.jpg

以前わたしが実験した時の比較表です。Layer値で影を受けたり落としたりするのにいくつか条件があって、使用するシェダーはMArmoset Bumped Specular IBL715で、改造するファイルもファイル名Item03とかじゃないとダメみたいです。(公式の液体とかはいっていたファイルはダメみたいで、影を落とすをするシェダーもこのファイルには移植できないみたいです)
layerValue_repaste.jpg

コメント

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No title

以前にもそういう話をされていて気になっていたのですが、Layerの数字の設定というのは、例えば0とか9とかでは何が違うのですが?
どこを設定して数値を変更するかもよく分からないのですが、少しだけ解説をお願いしてもよろしいでしょうか?
質問ばかりして申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

No title

匿名様、

質問いただきましたLayer値ですが
ご説明を記事に追加しますね。

匿名様がいつもどんなMODや写真を
作っているのかとっても気になります^^

No title

Layer値 の説明図 いいですね。
手に持つアイテム系はLayer8
背景とかはLayer9かな
ただ、車とかはLayer9でつくると乗車してると
天井に影が映るからむずかしい。

Layer10とか11とか存在してたんだ~



ss2 枚目の口に銃を突っ込まれてる彼女の表情がいい!!

No title

素早い解説、ありがとうございます。
8にするとマジでアイテムの影が発生するようになりました。
ただ、色の感じが変わってしまうのでマテリアルの設定をやり直さないといけないですね、これ。

No title

CL+さん、

Layer9で車作ると天井にも影が
できちゃうんですよね^^:
天井だけ影を落とす8にすると車内が
真っ暗とか・・・。

ハニセレのMODをフレームごと持ってくると
たまにLayer=AとかCでそのまま間違って
移植しちゃいます。Aは0や9のように
影を受けるみたいで、Cはプレクラでは
非表示になっちゃいました。

影を受けつつ落とすのがあればいいなーって
いまだに探し中です^^



No title

匿名様、

以前からMODとかされていたかたでしょうか?
実践から成功までがお早いので・・・^^;

Layer値は上の写真のように0から11まで
(あとAと、使えないC)しか試していない
ですが、対応シェダーと値の組み合わせで
いろいろ隠れたヒミツがあるかもです^^

あ、あとLayer=9でゲーム内のドロップ
シャドーをONにすると公式のローション
みたいなアイテムと同じでモワレみたいな
影がつくことも・・・